在国内超休闲游戏市场中,Ohayoo毫无疑问是市场中最大的惊喜,出道即巅峰先后发行了《消灭病毒》《小兵别嚣张》《全民漂移3D》《我功夫特牛》等爆款产品,成为休闲游戏领域的格局颠覆者。
其中,《小兵别嚣张》这款产品作为休闲游戏中少有的塔防品类,不仅在中国市场取得了成功,同时还在海外取得了不俗的成绩,Ohayoo官方曾表示,《小兵别嚣张》海外版在德国、日本、东南亚、韩国上线3个月后,稳居Googleplay排行榜前20,日流水超百万。
那么这款游戏到底是如何打造的?超休闲游戏中塔防品类又该如何立项?需要注意什么?在近日的Ohayoo学院休闲游戏公开课中,公开课讲师李宇超作出了详细的解读。
以下是演讲实录:
李宇超:大家好!我是Ohayoo学院休闲游戏公开课讲师李宇超,今天来为大家分享一下塔防品类立项与案例的解析。
在上一期公开课中,我们提到了塔防品类是目前我们认为挑战难度较低、容易达成目标的品类,本期我们就来通过Ohayoo定制游戏《小兵别嚣张》这款产品,来为大家说明一下,我们是如何针对塔防品类进行立项、探索、设计以及调优。
本期的分享会分成4个部分,包括案例介绍,主要介绍一下《小兵别嚣张》这款产品的情况;之后会主要讲述游戏如何立项,怎么发现塔防游戏的问题以及针对塔防游戏问题的解决方案;然后会介绍这款游戏的商业化设计以及版本调优是如何达到的。
首先介绍一下《小兵别嚣张》这款游戏,这是一款塔防+放置的游戏,美术风格为3D军事卡通,就如同这张图片一样。整体数据,次留在60%左右,7留在20%,广告次数维持在20次以上,数据在我们所有的产品中是表现得比较好的。
为什么要选择做塔防品类?
在立项《小兵别嚣张》这款产品时,Ohayoo还主要以超休闲游戏发行业务为主,正在逐步探索精品休闲游戏的品类,在思考与当时业务最契合的定制产品品类的时候,我们认为塔防是较为合适的切入点,基于以下四个原因:
超休闲游戏DAU波动性大,维持难度高,所以需要尝试长留存稳定DAU的项目。超休闲游戏之所以DAU波动大,主要是由于超休闲游戏的设计大多只有GamePlay的部分,缺少长线的内容。一般来说,玩家在体验几天后就很容易将游戏的内容消耗完,或进入体验疲劳期,从而造成流失。因此,选择一个能够维持长线留存品类的产品,是我们当时立项所考虑的方向。
第二点是基于男性用户变现能力高,可以创造更多收入的点来考量。这一点从我们过往的经验来看,以男性用户为主的游戏,变现能力会更强,主要体现在Ecpm以及广告次数上。因此在品类的选择上,当时也优先考虑选择男性目标用户为主的品类。
第三点我们希望玩法具备乐趣性以及扩展性,玩法有数值深度,便于长期维持产品的生命周期。这一点主要希望我们选择的玩法有对应的策略与数值的拓展空间,方便我们做横向与纵向的内容扩展,而有了这些内容,我们就更容易维持产品的长期留存。
最后一点,我们希望选择一个品类在市场上对应产品较少,有更大探索空间的品类,因为选择竞品较少的品类切入,我们会有更大的探索空间,也更容易挖掘到品类对应的用户。塔防品类当时在市面上较少,且多数产品大多面向核心向的用户,所以我们当时意识到这是可以尝试的方向。
综上,我们选择了塔防这一品类进行切入。在确定立项后,我们就需要分析这一品类当时所对应的问题以及解决的方案。
我们当时分析来看,从品类上塔防可以做深度策略与数值的品类,所以我们认为长线留存与变现有足够的空间来做,这也是塔防品类的特点。
但我们从过往的产品表现来看,塔防品类往往会存在两个方面的问题,首先它会有过高的策略性门槛,容易使非塔防的核心用户难以上手,而这就导致短期留存会变差,也就是我们所说的“筛用户”。而过高的策略门槛主要是,传统的塔防游戏玩法会更看重玩家在局内的选择策略,玩家需要根据关卡布局、场景等来提前规划好塔防的配置,比如我们需要选择哪些塔上阵,或者说在哪些位置、哪些格子里配置哪些卡,或者哪些塔需要我们消耗资源去升级等。
而一些更为重度的塔防游戏,甚至还要求玩家考虑敌人、战况以及技能的不同情况再做出即时性的应对。这不仅会考虑玩家的策略布局能力,也更考虑玩家的临场反应能力,这就会使整个游戏变的更加重度。
第二点,传统的塔防游戏玩法往往表现得不够明显,很难通过吸量视频展示乐趣,这主要表明了塔防游戏的特点并非像动作、射击类的游戏那么激烈,大多数的战斗表现为平缓与重复性的过程,乐趣也主要从游戏过程中来感受,并非是能看出来的。所以对于一个没玩过塔防游戏的休闲用户而言,其实并不太容易通过看来了解游戏的乐趣。所以造成了塔防游戏往往看起来很重度,且似乎没什么乐趣,也让非核心塔防的用户产生一种生人勿近的抗拒感,塔防游戏往往在短期留存与吸量上存在短板,因此针对这两个问题,我们思考了一些针对性的解决方案。
首先我们考虑到,一定要降低玩法的门槛,我们当时思考后主要通过两个方面来解决。第一我们会通过融合市场上已经验证过的融合放置玩法,降低玩家对于游戏策略的理解门槛,主要就是将塔防初期的策略性简化成为合成升级,只要上高等级的塔即可。而后不断引入不同属性、数值的防御塔,慢慢的优化玩家的阵容,让玩家理解后续策略性的选择。
而第二点就是我们将产品定位为泛塔防用户,甚至是所有大众用户都可以玩的游戏,所以整体就战斗的影响而言,数值会比策略的占比更高,这与传统塔防游戏可能存在着不同。主要是因为玩家在玩这个游戏的时候,不会太多的考虑策略方面的情况,玩家只要通过不停的合成,将高级的塔放到地图上,就可以过关。本质上其实是将游戏变为了放置+数值为主的游戏,而塔防仅仅只是表现形式。
通过这样的尝试,从游戏上线的数据来看,他的塔防与放置化轻度包装得到了较好的验证,项目的次留始终保持在60%以上,所以我们此前担心塔防游戏筛用户的现象还一直都没有发生,而且从用户的反馈来看,即使此前没玩过塔防游戏的玩家也能够很快上手,沉浸到游戏中。
第二点就是我们尝试通过突出画面的表现力,来解决塔防游戏吸量上的短板。解决吸量低的问题,我们主要是通过整体游戏的定位以及美术风格的表现能力来解决,一方面我们会采用偏Q版的卡通风格来降低用户对于塔防游戏会整体偏重度的感受。同时采用军事化的题材,这对应着前面所提到的,我们希望军事题材能够吸引更多男性为主的用户,但同时我们也担心军事题材会造成游戏的氛围变重,所以我们又将整个游戏的世界观设定为类似无厘头、搞笑魔性的风格,将军事题材过重的感受弱化,再结合偏Q的卡通风格来使整体的感觉不太重。
另外一点,我们在美术表现上会主要突出战场的刺激感,以及炮塔攻击的特效,通过这内容吸引玩家的眼球。
结果方面,从吸量测试来看,表现是比较中上的,因此我们后续就根据这些方向推进立项,但实际在投放中效果并未达到我们的预期,处于中下水平,且后续平均单价处于偏高的状态。因为成本较高,所以我们需要持续稳定的留存,才能保证持续性的量级,且后续的变现压力也会较大。
不过从当时对于塔防进一步的探索,以及我们后续的探索发现,塔防品类吸量始终是一个难以解决的点,所以我们可能需要探索一些其他的方面,比如题材、美术风格、甚至镜头视角、画面品质等不同的方向尝试,去解决塔防品类吸量问题的短板。
在商业化设计部分,这可能是塔防品类的优势,也是我们立项时选择塔防品类的原因之一,结合立项时塔防与放置的思路,我们选择了几个方向来做商业化设计。
第一点是卡牌化的包装,我们把传统塔防游戏中逐步解锁新炮塔的设计进行了更换,做成了卡牌化包装的形式,也就说玩家可以通过过关或抽卡的方式获取新的卡牌,同时利用卡牌这种便于成长的特性,我们结合了比较成熟的卡牌设计以及放置塔防的玩法,让玩家在放置的过程中,始终拥有获得新卡牌的惊喜感,并逐步让玩家的注意力从塔防的玩法,平滑过渡到卡牌培养部分,也就是说从次留的内容逐步过渡到中长期留存的内容。
而关于卡牌化设计方面,我们主要做了以下四个点。首先我们把游戏中所有的炮塔分成了四个大类型,大家可以看这个图,能够明显的发现游戏中的炮塔是根据外观颜色来区分类型的。不同的类型让游戏拥有了策略方案的包装,每种类型的炮塔也会把它分为不同的品质,满足用户的需求。
大家可以看到从左到右炮塔的品质依次提升,外观也依次变的更加强悍,相当于每一个炮塔都能让玩家感受到新鲜感,让玩家有持续的追求与目标。
第二点就是差异化的炮塔外观与攻击特效,通过梯度的投放,让用户始终充满新鲜感。之所以这样设计,也是因为希望用户将每一张卡看作是新卡对待。大家可以看到最左上角那张卡,是最初版本设计的炮塔,虽然当时我们想将不同的炮塔系列化,但当时炮塔的差异度没有那么高,第一个类似机关枪,而后面的炮塔则是在其基础上增设了一些细微的装饰,来做出差异。但后来我们认为,这样对于玩家的新鲜感刺激度不是特别足够,所以后面炮塔的造型与之前相比,差别很大,甚至攻击方式与距离也有很大的差异性,这就是让玩家始终充满新鲜感所做的设计。
第三点则是低门槛的碎片升星,高门槛的新炮塔解锁,形成开箱的爽快感。我们结合了成熟的卡牌游戏设计经验,让玩家在放置塔防的过程中,始终能获得收益,比如卡牌的碎片、或者直接获得成品卡,让玩家获得养成点的反馈。同时通过开箱的爽快感,让玩家形成持续性的体验。
第四点,卡牌不均匀投放,低品质炮塔也有一定的空间,形成一定养成与使用的策略。这就是说,我们没有使用大部分重度卡牌游戏的设计思路,开始使用蓝卡,而后过渡到紫卡,最后再到橙卡,或者游戏中大规模投放橙卡,玩家也普遍喜爱橙卡,这是大多重度卡牌游戏中的套路。
但我们的游戏不是这样做的,我们相当于是不均匀的投放,也就是说玩家在获得紫卡橙卡后,也会得到蓝卡或者白卡的碎片,让玩家对于低品质的炮塔也能进行养成,而因为刚才我们提到炮塔的差异化设计,使得我们游戏中所有的炮塔都有一定的使用空间。
比如我们游戏中,有一个终极导弹炮塔,是全屏AOE的强力攻击方式,但实际上它的攻击频率很慢,也是以AOE为主的攻击,所以不太适合打BOSS。这时玩家就要切换到对单体、频率攻击特别快的炮塔,而这些炮塔可能并非高品质,可能是蓝卡或紫卡,而这时候它就发挥出了作用。我们通过这种碎片不均匀的投放,让所有炮塔均有使用的空间,不会让高品质的炮塔有过于突出的数值表现,保证整体的养成与使用上具备一定的策略性。
此外,我们采用了梯度养成的方式,在外围的系统设计上,我们把养成分成了不同的梯度,通过高中低三个不同频次的养成点交错分布的形式让玩家始终有所追求并有所得。
高频的操作点主要就是炮塔合成,这是玩家在局内的主要操作,通过高频操作,玩家随时可以点点点进行养成,主要目的就是让玩家获得即时成长点的反馈。
中频的养成点包括炮塔升星、科技的获得以及科技的升级。中频的养成点主要包含了浅度的策略性,玩家需要花费少量的时间,去思考或对比资源的分配情况,主要是让玩家形成养成感的小目标。
低频的养成点就主要包括炮塔的获取、芯片的获得以及炮塔5星效果的解锁。5星解锁指的是玩家炮塔升级为5星、10星、15星的时候会解锁非常强大的特效,通过这些低频的养成点影响核心玩法与策略性,且改变游戏的展示性,树立玩家长线的目标感以及兴奋感的来源。
第三点,我们的广告设计,是基于满足玩家需求的角度设计。在广告点位设计上,我们不单纯是数值点位的投放以及广告点位的堆砌,主要通过拆解玩家的体验,以满足用户需求的方式来设计的点位。比如局内广告设计的点位,最关键的有两个,其一是自动合成,这是功能类的点位,主要为了减负玩家的操作,因为玩家的操作主要就是不停的合成,不停的把塔升级,但实际玩家熟悉了整个游戏的操作后,就变成了较为繁琐的行为,所以这个点位就成为了玩家的刚需,这个点位也确实从数据来看,次数是所有点位中最高的。
第二个就是BUFF类的点位,包括金币以及攻击力的双倍奖励。其实这个点位大部分放置类游戏都会涉及到,而我们将这个点位做成了高性价比点位,主要通过较长的时长,每次玩家看完后会有约1小时的BUFF时间。另外就是大幅的收益,直接是翻倍的收益,而这两个点因为刚才说过的高性价比,也成为了玩家主要的点位需求。BUFF类点位也成为了仅次于合成点位,是玩家使用次数较高的点位。
局外广告点位的设计,我们主要是设计成为资源类的,包括免费宝箱以及免费钻石。免费宝箱的设计其实是局内的展示或反馈相结合,游戏中大概每过5-10关会有一个BOSS,打完BOSS玩家会获得宝箱,宝箱中会开出各种卡牌碎片甚至是成品炮塔的卡牌,通过这种方式,持续向玩家传达开宝箱的价值,使得玩家对于开宝箱形成概念,局外的宝箱也会成为玩家顺利成章的追求。而免费的钻石同样也是依托于宝箱的这套体系,高级宝箱会产出稀有的卡牌,而高级宝箱需要玩家积累钻石开启,所以这个会作为玩家中长期的小追求。
从我们的游戏数据来看,在广告点位的设计上,如果要是满足了玩家的需求,会比单纯堆砌点位数量更重要。
最后,我们讲一下版本调优部分。版本调优我们是主要是通过玩家的体验、游戏节奏来进行优化,主要对应的数据指标就是常留、次留以及广告次数,这部分我会分享一些我们在调优过程中的经验给大家参考。
首先是进入游戏我们所作的优化,这一点我们主要是通过剧情增强代入感,大家可以看到右边是四格漫画的形式。剧情我们认为可以快速告诉玩家为什么要去战斗,让玩家更快的入戏。同时我们考虑到一点,塔防实际是处于较为慢热的品类,属于典型玩家玩进去了才觉得有趣,看视频的时候觉得枯燥无聊,所以我们会采用这种诙谐幽默的四格漫画,在游戏一开始就抓住玩家眼球,让玩家对整个游戏产生兴趣。当时没有采用常规的对话剧情,也是考虑到这会延长枯燥的周期,所以我们主要采用这样的四格漫画形式。
在《小兵别嚣张》这个项目中,我们通过这种四格漫画,还有世界观包装、幽默设定的方式效果还是比较明显。通过测试,光增加漫画的表现形式,使得次留提升了大约5%左右。从效果上来看,剧情、题材、世界观甚至包装对于休闲游戏来说仍然是比较重要的部分,很多研发的同学可能在做休闲游戏的时候,认为休闲游戏的体量较小,而且用户也没有核心的玩家那么重度,可能会不太关注剧情这部分,对于设定也没有那么重视。但从过往项目的经验来看,剧情包装对于用户快速沉浸在游戏中,增加游戏粘性增强目标感等都有很强的正面作用,所以这一点在我们后续研发休闲游戏的时候要重视起来。
第二点在引导方面我们也做了一些小小的设计,以强制引导与触发引导的方式相结合。对于休闲用户而言,很多重度游戏中过于漫长的强制引导过程会消磨用户的耐性,所以我们添加了很多引导流程会存在用户流失的风险,但我们也会担心,引导不充分,很多没玩过游戏的用户不明白怎么进行游戏,因为这对于休闲用户而言是很常见的情况。
所以在引导设计上,我们主要做了两个方向。第一个在核心玩法上,我们主要通过一些简单的强制引导,来传达关键信息让玩家明白怎么玩。就像图片中所展示的,我们会反复向玩家传达概念,我们初期是通过合成将炮塔变强,然后再将炮塔放在格子上,让它攻击敌人。通过多次的引导,让玩家明白核心玩法怎么玩,二合一、上阵,这是很关键的两个信息。
其次,在外围的系统方面,我们主要通过软引导或触发式引导的方式,让玩家自己探索。比如玩家解锁了一个科技系统或芯片系统,玩家会发现解锁了新系统,但我们不会强制去引导他,玩家处于好奇会自己点进去,我们也会进行一些提示。
点进去后,我们再会通过一些软引导比如手指提示,告诉玩家这个东西是怎么用的、什么功能、有什么好处。通过这一些列的东西告诉玩家整个的玩法循环是怎么样的,包括在局内打BOSS,获得宝箱、炮塔或其他的科技资源,再回到局内进行反复的验证,让玩家知道整个游戏的流程,以及循环是怎样的。
关于体验升级部分,我们细致优化了前期的体验结构,主要分成了几个部分。首先,规划好玩家每一步的追求,保证前期体验中,玩家每经过一段时间平稳的推图期都会解锁新的内容,让玩家始终保持新鲜感。
刚开始,《小兵别嚣张》在这一点上其实做的不是很到位,我们刚开始是将所有的功能全部推给了玩家,基本上玩家第一天就可以解锁所有的内容。但其实到测试的时候我们发现,一方面,玩家在短期内很难接受到大量的内容轰击,难以理解太多的内容。另一方面,有些特别肝的玩家,将全部内容解锁后,后续就没有什么内容去玩了,就会导致后续中长期留存衰减特别严重。后来我们调整了节奏,让节奏变的更加平缓,始终让玩家保持新鲜感。
第二点,我们会把大的目标进行拆分,比如图片中所展示炮塔的格子,或者是外围系统中芯片的格子以及科技的格子。我们都是一点点的解锁给玩家,每推进一定关卡后才会解锁新的格子,一方面能够让玩家更能接受新的内容,不会因为一下子这么多的深度内容产生抗拒感。
另一方面,我们也通过这种方式,给玩家树立目标感,让玩家不断建立小的追求点,玩家会产生我再推进5关我就会变强,这样的想法。
第三点就是我们保证了前期的体验,主要针对关卡数值我们做了微调,保证卡点的流失率是细微波动的状态,而非传统的重度游戏一样设置较硬的卡点,这对于游戏留存的提升提供了很大的帮助。
此外,我们还做了一个数值自适应拉回失控体验的设计,主要基于几个方面。第一点就是关卡数值做出了细致的分布,保证每个卡点的玩家在3分钟之内一定能通过。一般而言,放置游戏每到一个过不去的关卡,玩家就会回到上一个关卡进行挂机收集资源,我们会保证这个过程不会特别长,这个过程太长了就会导致玩家体验枯燥单一,而且会看不到前进的希望,所以我们把时间控制在短暂的状态,让玩家始终拥有较好的体验。而且我们的数值会分布比较细,玩家在大幅提升数值后,后续关卡都会呈顺畅通过的状态,释放玩家的爽感。
另一点,我们还做了基于上一关卡数值自动适应的过程,为什么要做这个?在测试的时候,我们发现不同类型玩家的游戏体验,以及养成的程度是天差地别的。
比如有的玩家会很肝、拼命的看广告、拼命的挂机然后再去推图,这样他会打的特别快,后续变的十分顺畅,几乎没有卡点。但有的玩家会比较佛系,推到哪儿算哪儿,推不过就回去养成再推,甚至会不愿意看广告,这种玩家会打的磕磕绊绊,甚至遇到卡点挂的时间会超出我们的预期。
所以后续我们做了数值自适应的设计,玩家每通过一个大的章节进入下一张地图时,系统会对玩家养成程度进行评估,再根据养成程度自适应关卡数值,使所有人卡点的体验始终保持较为平稳的状态,让所有玩家都能够保推图的体验。
第三点就是我们做了一个关卡自动生成的系统,这是因为《小兵别嚣张》是一款放置游戏,所以玩家一直挂机最后会有一个终点,最后一关。到达最后一关,很多玩家就会失去继续玩下去的兴趣,但其实玩家已经养成了放置的习惯,还会有继续玩的习惯,但因为没有目标,所以可能会因此而流失。所以后续我们会做一个“无尽关卡”的设计,玩家打到最后一关,直接进入“无尽关卡”的状态,所有的关卡都会根据当时的养成情况自动生成,所以玩家后续会一直推图、一直进行挂机,这也与刚才关卡自适应做出了匹配,才能实现这么一个设计,同时也保证了,玩家后续可以一直玩下去。
接下来,我们讲一下长线塑造部分。这部分主要讲一下在我们的调优过程中,踩过哪些坑、总结出的一些经验与反思等。
首先我们有一个经验,要塑造核心玩法体验上的变化性,核心玩法复玩性过低会导致很多用户还没撑到养成前就已经流失掉了,这也是很多超休闲游戏存在的问题,复玩性很低。玩家可能只玩大概两三关、十分钟就已经觉得大部分内容我都已经玩过了,关卡变化没有什么意思就流失了,甚至他不会考虑去做一些局外的养成甚至是皮肤的收集。
我们也考虑到这点,所以想把游戏的核心玩法变的好玩,这也是保证玩家能从初期核心玩法体验平滑过渡到养成很重要的一个点。针对这点,做了一定的设计。首先,我们在炮塔上会增设一些摆放的策略,玩家在数值够的情况下随便摆就能过,但数值不够或很勉强的时候,要通过一些微操的手段,比如快速更换炮塔以及不同炮塔的搭配等突破战力要求过关,会给玩家一种“我好厉害,通过我的策略或操作过关”形成一种隐性的成就感。
第二点在炮塔的养成上会给玩家一些选择性的策略,刚才提到,虽然每个炮塔有品质区分,但每个炮塔均有一定的差异性,不光体现在外表上,也体现在使用上,比如同一个系列炮塔可能有的攻击范围特别窄,但有的攻击距离特别长。这样相当于给小白玩家指出一条明路,小白玩家要是不太会玩,就可以一直合成高品质炮塔就行了,数值够了也可以过。
同时,我们也给那些较为重度的玩家、想要研究的玩家更多的选择。比如可能会研究用这几个炮塔搭配起来,比单纯追求橙色炮塔体验会更好,更容易通过这个章节的关卡。
第三点,怪物设计上,我们通过一些独特的怪物,比如可以在空中飞行,直接越过路障的怪物或速度更快的高速怪以及防御特别强的铁皮怪,来增加关卡设计的可能性。此外,我们还添加了主动技能,其实也是一个噱头,因为游戏玩法主要通过卡牌的养成与放置挂机来进行推图,而这个清屏技可以瞬间秒掉,一定程度上可以缓解玩家的压力,同时也能带来清屏的快感,形成一定时间内玩家情绪积累的爆发与释放。
最后一点,我们在后期更新了芯片与科技的外围系统,但这两个系统会增加一些随机属性以及能在战斗中体现的特效,这使得游戏挂机收益更高,而且战斗会更加酷炫。比如我们增加的芯片会让炮塔攻击时飞出无人机等这些东西,让游戏看起来更加有趣,这也使得游戏中的战斗体验更多变。
后期在官方群里我们会发现,玩家讨论最多的话题就是如何去搭配科技和芯片,让一个放置游戏有了一定的策略性与讨论话题在其中。
再讲一个我们曾经踩过的坑,我们需要通过各种手段来降低玩家对于核心玩法的快速消耗,当时《小兵别嚣张》在立项时就设计的是一个纯单机的游戏,导致当时我们没有设置任何的卡点来去限制玩家的游戏时长。当我们游戏上线的时候我们会发现很多玩家的进度超过了我们预期,甚至有的玩家能开着手机挂机一整天,导致了游戏内容消耗的过快,3留、7留的衰减高于我们同期的其他游戏,直到科技与芯片的版本出现,增加了更多玩法后,这种情况才有所缓解,但还是无法根治。
所以根据踩过的坑,总结的经验就是,后续的休闲游戏,不光是塔防游戏,虽然是偏单机的体验,但也需要在关键资源的获取等卡点上做一些限制,包括体力、次数等内容来防止游戏内容的失控。同时在某些资源点的获取上,也需要进行服务器的校验,来防止玩家通过作弊的手段破坏游戏节奏。
在另外踩过的一个坑上,我们也吃过很大的亏。我们后续对于休闲游戏更新的版本内容上,要深度调研而不能臆想玩家的需求。举个例子,《小兵别嚣张》在后期版本更新的时候,我们去设想了精英关卡的玩法,因为游戏本质是放置,但包装是塔防,那么玩家会不会喜欢塔防的策略玩法?所以我们就把精英关卡设计成了中后期开放,不能带入任何数值的、纯策略性的塔防过关玩法,需要玩家研究上怎样的炮塔、怎样去布阵等。
玩法上线后,结果参与率非常低,几乎没什么人去玩。我们后续复盘总结,《小兵别嚣张》本质上还是放置游戏,而玩深度塔防玩法的用户在游戏的初期就流失掉了,而放置用户的需求就是放置挂机拿资源不断变强,而动脑筋想策略是他非常不喜欢的。所以我们总结,不要臆想玩家的需求或预期,而是要明确目标用户的定位真正的需求是怎样的。
另外一点也是我们总结出的经验,广告变现的休闲游戏并非次数越多越好。《小兵别嚣张》刚上线版本的时候,广告次数是非常高的,甚至能够达到30次,但是我们会发现一个情况,他的ECPM衰减速度会非常迅速,基本上在短时间内会下降30%左右,这已经不是一个塔防品类的正常值了。
后续我们通过各种分析与验证发现,过高的广告次数导致了CPM模型次数快速的衰减,后续我们通过了游戏的设计,数值的拟合,将广告次数降低至20次左右,使整体ECPM有了一定的回升,ARPU值反而提升了30%。
此外,因为广告次数的下降,使得游戏的点位不会那么硬性,游戏体验更好,留存反而会得到提升。
最后做个总结,休闲塔防游戏的立项上,我们需要思考品类的切入点,分析问题并找出突破口在哪儿。
在玩法设计方面,我们需要留出足够的扩展性以及成长空间,满足用户的需求还要找到广告次数的极佳值。
调优部分,我们需要重视游戏题材剧情的包装,需要细致优化数值、节奏以及游戏体验。
版本更新方面,我们需要了解到目标用户的游戏习惯,避免臆想不符合用户需求的设计。
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